Когда заходит речь о золотой эре аркадных гонок, все вспоминают одну серию — Burnout. Франшиза, которую создавала студия Criterion Games (поглощённая Electronic Arts ещё до выхода Burnout 3: Takedown в 2004 году), по непонятным причинам десятилетиями пылится на полке. Вместе с ней, увы, зачахла и сама Criterion. А ведь в своё время эти игры были настоящими хитами. Часть людей, приложивших к ним руку, уже пытались воскресить ту самую магию — с переменным успехом. Теперь за дело берётся свежая студия When Tides Turn с проектом Wreckreation 2.

Кто стоит за игрой
When Tides Turn базируется в Великобритании. Руководит студией Фиона Сперри — человек, работавший над каждой частью Burnout и над первым опытом Criterion во вселенной Need for Speed — перезапуском Hot Pursuit 2010 года. Первая Wreckreation вышла в 2025-м и встретили её прохладно. Корни Burnout в ней угадывались, но баги и явный перекос в сторону пользовательского контента в ущерб базовым аркадным ценностям — проработанной физике, дизайну окружения и visceral-ощущениям от каждой секунды за рулём — подвели. С сиквелом подход решили менять. На прошлой неделе издание The Drive получило брифинг по Wreckreation 2. И речь шла не столько о планах по комьюнити, сколько о том, из чего складывается хорошая модель управления и по-настоящему эффектные аварии.
Что изменилось в геймплее
Внешне Wreckreation 2 — скорее эволюция первой части. Логично: движок тот же, делать всё с нуля для маленькой команды сейчас просто нереально. Но проблемные зоны, судя по заявлениям разработчиков, прорабатывают серьёзно. Возьмём дрифт. В первой части он был заскриптован — заходишь в занос и будто прилипаешь к невидимым рельсам, как в поздних Ridge Racer или OutRun 2. Во второй игре дрифт должен чувствоваться свободнее, динамичнее и лучше работать в городской среде, которой в Wreckreation 2 стало больше. Журналистам дали попробовать сырой пре-альфа-билд — и пока, как признаётся The Drive, до идеала далеко. Дрифт-директор Бен Смит со товарищи до цели пока не дотянули. В Burnout ты всегда чётко понимал, когда занос начинается и заканчивается. В Wreckreation 2 — лотерея 50 на 50: сработает ли быстрый переход с тормоза на газ или машина просто уйдёт в недостаточную поворотливость.
Аварии и физика столкновений
Столкновениям и контактам в Wreckreation 2 уделяют особое внимание. Новые визуальные эффекты и работа камеры в связке с физикой добавляют каждой аварии весомости и правдоподобия. Даже на ранней стадии это ощущается неплохо. Правда, триггеры, которые определяют, когда обычный удар перерастает в полноценный crash с выпадением из гонки и деформацией кузова в реальном времени, пока не откалиброваны до конца.
Мир и автомобили
Окружение в первой части критиковали за пустоту и безликость. В сиквеле обещают не просто город, а новые районы, доки, трассы, просёлочные дороги и аэропорт. Это именно то, чем славился Burnout, особенно Paradise — Criterion тогда упаковала кучу вертикали и разнообразия в компактный по нынешним меркам открытый мир. Машины в Wreckreation 2 вымышленные, но рисовал их художник с образованием автомобильного дизайнера. Выглядят они отлично. Играть в билд, который представляет собой всего три месяца работы, по словам студии, — опыт странный. Проблески Burnout видны, но полировки нет. Те моменты, которые когда-то вызывали восторг, сейчас просто проваливаются. Тем не менее, студия говорит правильные вещи. В финальной версии обещают минимум 30 вымышленных машин. По меркам 2026 года это скромно, но зато их можно будет глубоко апгрейдить — что лично мне кажется куда интереснее. Улучшили и искусственный интеллект соперников, а фанатов порадуют возвращением классических режимов вроде Road Rage и Marked Man. Дата выхода Wreckreation 2 пока неизвестна, но с сегодняшнего дня игру можно добавить в вишлист Steam. Во времена, когда игры душат корпоративной жадностью, высасывая из игроков всё время и деньги, дух таких проектов, как Burnout, кажется пугающе чуждым. Остаётся надеяться, что мастера своего дела наконец-то вернут его нам.
